Markier-Radier-Sudoku agraph graphsize=2.5; xmin=-.1; xmax=27.1; ymin=-2.1; height=322; xscl=1; eps = 0.1; strokewidth=1; for (i = 0; i <= 27; i = i+3) line([0,i], [27,i]); for (i = 0; i <= 27; i = i+3) line([i,0], [i,27]); strokewidth=5; stroke="black"; line([9,0], [9,27]); line([18,0], [18,27]); line([0,9], [27,9]); line([0,18], [27,18]); for (i = 1; i <= 9; i++) for (j = 0; j <= 8; j++) { zi = su[10-i].substring(j, j+1); if ((zi != "0") && (zi != " ")) text([j*3+1.5, i*3-1.5], zi ); } // fillopacity = 0.1; strokewidth=0; stroke="white"; fontfill="blue"; fill="white"; rect([xmin,ymin], [xmax,-.1]); fill="coral"; rect([1,-2], [2,-1]); fill="yellow"; rect([2,-2], [3,-1]); fill="aquamarine"; rect([3,-2], [4,-1]); fill="orange"; rect([4,-2], [5,-1]); fill="lightgrey"; rect([5,-2], [6,-1]); //text([7,-1.5], "Wähle Mausklickfarbe", "right" ); endagraph  Eine dieser Farben / weiß:   Mausklick links;    Strg-Mausklick: immer grüner Hintergrund


Dieses Programm erlaubt das "Radieren" von falsch gesetzten Ziffern und
hilft beim Lösen von Sudokus, indem es unfertige Ziffern-Möglichkeiten
mit wählbaren Hintergrundfarben in der Nähe der "richtigen" Ziffer speichert.

Jede der folgenden 4 Figuren zeigt eine Zelle mit 9 Karos für eine
zu ermittelnde Ziffer (hier "8") in der Mitte:

Fig. 1

Fig. 2

Fig. 3

Fig. 4
Anstatt die möglichen Ziffern wie in der 1. Figur in Klarschrift
einzutragen, werden die möglichen Ziffern mit einfachem Mausklick
rot markiert oder mit niedergehaltener Steuerungstaste und
und Mausklick grün markiert.

In der 2. Figur ist keine Zahl markiert, in der 3. Figur sind die
vorerst möglichen Ziffern 1, 2 und 8 markiert, weil ihre Positionen
farbig unterlegt sind. Es wurde die Anordnung auf dem Ziffernblock der
Tastatur gewählt; Sie können auch links oben mit "1" statt mit "7" anfangen.

Durch die Farbcodierung wird die Darstellung im großen Spielfeld
oben nicht überladen, und dennoch sind die Möglichkeiten mit Mausklick
löschbar gespeichert.

Hintergrund grün kann bedeuten, diese Ziffer ist möglich, Hintergrund
rot kann bedeuten, diese Ziffer kann keineswegs hier stehen.

Angenommen, nach einigen Überlegungen wissen Sie, dass in die Zelle
von Figur 3 die "8" hinein muss und "1" und "2" ausgeschlossen
werden können, dann bewegen Sie den Mauszeiger auf das mittlere Karo
und tippen danach auf der Tastatur die Taste 8 (über den Buchstabentasten)
an.

Dann erhalten Sie das Bild von Figur 4. Das vergrößerte Spielfeld
ist kein Riesensudoku, sondern ermöglicht bei 9 Zeilen x 9 Ziffern
die Speicherung von Zwischenergebnissen.

Lösungsziffern können nur in die mittleren Karos geschrieben
werden. Jedes Karo kann im Hintergrund rot, grün oder weiß
markiert werden. Eine Lösungsziffer können Sie mit Mausklick
wieder löschen.

Sie können roten Hintergrund auch benützen, um bei zwei gleich
wahrscheinlichen Lösungsziffern mit einer fortzufahren, bis
es einen Widerspruch ergibt, um dann wieder bis zu der Wahlstelle
die farbigen Hintergründe aufzulösen. (Backtracking zu Fuß.)

Da es mehrere Hintergrundfarben gibt, können Sie in einer Wahl
eine weitere Wahl mit anderer Farbe starten.

Ihre Zwischenergebnisse und Ergebnisse können nicht mit diesem
Programm gespeichert werden. Beim Verlassen des Programms ist
alles futsch.


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